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Giocare a “Mondo” o “Campana”

In cortile si possono fare diversi giochi.

Sulle mattonelle del cortile della nostra scuola ci sono disegnate alcune ” figure geometriche”, a che serviranno?  per calcolarne le aree e i perimetri? Caspita non lo abbiamo fatto,  ma avremmo potuto… oppure è stato meglio così?

Ok,  servono per giocare a “Mondo”, ma per giocare si utilizza anche la geometria.

In una delle uscite primaverili ho fatto alcune foto mentre voi giocavate, adesso le pubblico insieme alle regole del gioco… se qualcuno passa da qui chissà magari prende un legnetto per fare i solchi delle caselle o sulla sabbia o sulla terra,  o tracciando le linee con un pezzo di mattone rosso in un cortile… cerca un sasso piatto e si fa una partita con un amico.

(Cliccate sulle foto della galleria se volete vederle ingrandite)

 Il percorso e regole

Per giocare a campana bisogna tracciare il percorso sulla superficie disponibile. Sulla terra il percorso può essere tracciato con una pietra o altro oggetto appuntito mentre sul marciapiede con del gesso.

Nella nostra scuola il percorso è dipinto con vernice e pennello, le righe sono un po’ grosse di spessore ma abbiamo la comodità di non doverlo sempre disegnare.

Il disegno varia ma il percorso è di solito composto da una serie di caselle quadrate intervallate da blocchi con due caselle laterali. Al termine del percorso viene disegnata la base, a forma di semicerchio, dove il giocatore deve girarsi per completare il percorso rifacendolo a ritroso. Le caselle si possono numerare progressivamente.

Svolgimento del gioco

Il primo giocatore lancia il suo contrassegno (di solito una pietra o un tappo di bottiglia) nella prima casella. La pietra deve atterrare all’interno della casella senza toccare alcuna linea o rimbalzare fuori. Il giocatore quindi salta di casella in casella lungo il percorso, ma senza entrare nella casella in cui è presente la sua pietra, cosa che lo costringe ad effettuare un balzo più lungo del solito.

Le caselle singole vanno saltate su un sol piede mentre i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (a meno che una delle due sia occupata dalla pietra), permettendo eventualmente di recuperare l’equilibrio. Raggiunta la base, il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda se si tratta di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza della casella con la sua pietra, la deve raccogliere, senza perdere l’equilibrio, e completare il percorso tornando al punto di partenza.

Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la pietra nella casella contrassegnata dal numero due e così via.

Si sbaglia se:

1) si tocca con il piede un segno della campana;
2) si appoggia il piede in una casella;
3) l’oggetto lanciato non cade nel riquadro della casella designata;
4) si dimentica di riposare nelle apposite caselle.
Il giocatore che avrà fatto uno di questi sbagli dovrà uscire dal gioco per lasciare il posto a chi segue nell’ordine stabilito precedentemente con la conta. Quando di nuovo tornerà il suo turno dovrà riprendere il gioco da dove ha commesso l’errore.
Vince chi per primo con la sua pietra visita tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.
Per chi ha più tempo
Potete decidere anche di continuare il gioco rendendolo sempre più difficile: si ricomincia da capo, ma procedendo ad occhi chiusi, oppure con un sasso sulla testa. Vince chi termina il percorso senza commettere nessun errore.

Buona continuazione delle vacanze a tutti